APPRENDRE À JOUER AUX ÉCHECS

APPRENDRE A JOUER AUX ECHECS

 

Le but des échecs

Le but des échecs est de mettre votre adversaire échec et mat.
Le roi de votre adversaire est en échec lorsqu’il est en position d’être pris par une de vos pièces.

Et il y a échec et mat lorsque le roi ne peut parer à l'échec, soit en se déplaçant vers une case non attaquée, soit en prenant la pièce attaquante adverse, soit en interposant une pièce entre le roi et la pièce qui le menace.


Les blancs commencent toujours. Lorsque c'est votre tour, vous avez deux possibilités :

  • Déplacer une pièce sur une case vide.
  • Déplacer une pièce sur une case occupée par une pièce adverse pour la prendre et la retirer de l'échiquier.

L'échiquier

Le jeu d’échecs se joue à deux, sur un plateau appelé l’échiquier comportant 64 cases composées de 32 cases blanches et 32 cases noires.

L'alignement des cases verticales s'appelle les colonnes, chaque colonne porte une lettre de A à H de gauche à droite pour les blancs.

L'alignement des cases horizontales s'appelle les rangées, de 1 à 8 en partant des blancs. Le coin inférieur droit doit toujours être une case blanche.


Le déplacement des pièces

Aux échecs il existe six pièces qui se déplacent toutes différemment les unes des autres.

 

le Pion

Le Pion avance droit devant lui.
Une case à chaque fois sauf lorsqu'il n'a jamais bougé, il peut avancer de deux cases.
Il capture les pièces adverses en diagonale devant lui et ne peut jamais reculer.

 

pion

la Tour

Elle avance et recule le long des rangées ou des colonnes d'autant de cases qu'elle veut. Elle peut aller à droite comme à gauche.



La Tour

le Cavalier

Il "saute" en faisant un déplacement d'une case dans un sens vertical ou horizontal puis 1 case en diagonale.
Il peut passer par dessus d'autres pièces sans qu'elles le gênent ou qu'il puisse les capturer.

 

Le Cavalier

le Fou

Il se déplace en diagonale d’autant de cases qu’il veut.
Vous aurez un fou sur une case blanche et l'autre sur une case noire, ils ne pourront jamais changer de couleur de case.

 

Le Fou

la Dame

Elle se déplace comme une tour de façon horizontale et verticale mais aussi de façon diagonale comme un fou.
Ce qui fait d'elle la pièce la plus puissante en contrôlant au maximum 27 cases.









La Reine

le Roi

Il se déplace dans n’importe quelle direction comme la dame mais d’une seule case à la fois.
Et son déplacement n'est autorisé que s'il ne se met pas en position d'échec.

 

Le Roi

Les coups spéciaux

Comment fonctionne le coup du roque ?

Le roi dispose d'un privilège afin de garantir sa sécurité, celui de roquer.
Il existe le "petit roque" ce qui consiste à déplacer le roi de deux cases vers sa droite et le "grand roque" de deux cases vers sa gauche. A chaque fois que le roi se déplacera la tour sautera au-dessus de son roi et viendra se placer sur la case voisine, de l’autre côté.

Petit roque
Le petit roque



Grand roque
Le grand roque


Le roque est le seul coup aux échecs où le roi peut se déplacer de plus d’une case à la fois et la seule fois où deux pièces amies bougent en même temps.

Les conditions requises pour "roquer" sont :

  • le roi et la tour doivent être tous deux sur leur case d’origine et n’avoir jamais bougé
  • entre le roi et la tour, les cases doivent être vides
  • le Roi ne doit pas se trouver en échec au commencement du roque et aucune des 3 cases concernées par le déplacement du roi ne doit se trouver en échec

Les 2 règles du Pion

La promotion

Quand un Pion parvient à atteindre la dernière rangée face à lui, il se transforme en une autre pièce de sa couleur sauf en roi.

pion

La prise en passant

Quand un Pion a atteint la 4ème rangée pour les noirs ou la 5ème rangée pour les blancs, il peut "prendre en passant" le Pion adverse qui avancerait de deux cases.

Exemple : Un pion blanc avance de H2 vers H4. Je pousse mon Pion noir de G4 à h3 effectuant ainsi un mouvement en diagonale derrière le Pion adverse.
La "prise en passant" doit être effectuée immédiatement, en réponse à la poussée du Pion adverse.

L'intérêt de cette règle est d'empêcher que deux pions adverses puissent se croiser sans jamais avoir eu l'occasion de prendre l'autre au moins une fois dans la partie.



Règles de nullité

Une partie peut se terminer sans qu'il y ait un vainqueur ("partie nulle") dans les cas suivants:

  • Situation de pat : lorsque c'est son tour de jouer, un joueur n'a aucun coup légal à sa disposition; il ne peut jouer sans se mettre en échec. Il y a "Pat" et la partie est nulle quelles que soient les forces des deux camps restants sur l'échiquier.
  • Matériel insuffisant : on ne peut mater avec Roi+Cavalier ou Roi+Fou ou Roi+2 Cavaliers contre Roi.
  • Répétition de position 3 fois : il y a nulle si la même position survient 3 fois au cours de la partie
  • Règle des 50 coups : il y a nulle si 50 coups ont été joués sans qu'aucune pièce ne soit prise ET sans qu'aucun Pion n'ait bougé
  • Il y a également nulle si un joueur le propose à son adversaire et que ce dernier l'accepte.
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Date de dernière mise à jour : 2012-02-24

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